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2008.10/05 [Sun]
防御テクまとめ
何かよく分らんが、ジャンが強者になったですよ。でもキャラ愛が殆どブレイズと剛に偏っているのは内緒だ。
もっと言うなら葵カードを作ろうかと考えているのは秘密だ。一応これでもVF3〜4FTまでは葵メインだったんですよ?
そして狂四郎くんが葵を見て「葵は可愛いけど着物はダメだな〜」と言った瞬間ブチぎれたのはもっと内緒だ。
Bコス葵が俺のジャスティス。
狂四郎くんから「VFの防御テク纏めてください」と言われていたのにすっかり忘れていたので急いで纏めてみやす。
とはいえ基本的なものしか知らないので主要3つの防御テクニックのやり方、狙いどころ、欠点あたりをまとめてみようかと。
1.屈伸
やり方
しゃがみガードをした後、相手が行動を起こすタイミングに合わせて立ちガード。しゃがみから立ちGに移行する時のF差を利用して投げはしゃがみで回避、中段攻撃は立ちガードで防ぐテクニック。
狙い目
Fの不利が小さい場面。5Fぐらいまでが狙い目。
欠点
タイミングをずらされての行動に弱い。一点読みのしゃがみ投げに無力。立ち上がるタイミングに投げ、ガード崩しを置かれると危険。
2.避け投げ抜け
やり方
避け(ディフェンシブムーブ)入力後に投げ抜けコマンドを入力。投げ抜けコマンド入力後はGボタンをそのまま押しっぱなしにしておくと投げ抜けコマンドが投げに暴発せずによい。大体投げ抜けは2個入力がベター。3個入力することも可能だが操作が忙しすぎて投げの暴発、攻撃を避けた後の展開判断に余裕がなくなる。
狙い目
確定反撃の存在しない程度のF(9F以下)。
欠点
Rから避けた後の行動不能時間が増えたため、避けても必ずしも有利が得られるとは限らない。全・半回転の打撃、キャッチ投げに負ける。
ディフェンシブムーブは避けに失敗すると完全無防備になるFがある。つまりタイミングを遅らせた打撃、投げに対して無防備である。
3.ゆとり投げ抜け
やり方
ガードボタンを押したままの状態で、Pボタンを押しっぱなしにする。
レバーをニュートラルにしておくと通常投げ、レバーを4,6に入力しておけばそれらの投げ抜けコマンドとなる。
狙い目
相手の全回転中段打撃と投げの完全2択を受けるとき(例・ジャッキーの46K+Gと投げ)
相手の主力投げがニュートラル、4,6方向に偏っている場合(例・シュン、鷹嵐…)
打撃による確定反撃が存在するFの不利。
欠点
唯の立ちガードであるのでガード崩しに無力。複数の投げは抜けられない(1つのみ)
ニュートラル、4,6方向以外の投げには使えない。
これに暴れ、バックステップなどを加えてうまく使いこなすのが大事なんですが、個人的に注意していることがあります。
それは「出来る限り複数の行動をちらつかせられるFでの攻防を行う」事です。
例えば浮かせ技をガードされた場合、大抵のキャラは14F以上という肘クラスの発生打撃による確定反撃を受けることになります。
ここではゆとり投げ抜けしか使えないですが、そもそも確反をもらいます。
9F程度の不利もかなり防御側の行動が制限されるFです。ここでは精々避け投げ抜けかゆとり投げ抜けがメイン。キャッチ投げのあるキャラならほぼ迷いなく使う状況です。これでは前述の2つが無力化されます。
それよりは常に屈伸、暴れ、避け投げ抜け、ゆとり投げ抜けが使えるFでの不利しか与えないように立ちまわった方が、被弾率がへる上に暴れによる行動抑制を図ることもできます。
安定して勝てない人…例えば試合数は大量にこなしていながらを勝率が50%を超えれないとか、初〜三段辺りをさまよっている人というのは防御テクニックをマスターしていない上にこれらの行動選択を考えていない事が主な原因だと思います。
自分では必死にベストな防御行動を選んでいても、選択肢がそれしかなければ「相手にカードを見せている状態でババ抜きをしているような状態」だと私は考えています。
Fに気を配れば、前述の中でも簡単な部類であるゆとり投げ抜けと暴れだけマスターしている状態でも、かなり被弾率は下がると思います。そこに避け投げ抜けの代わりにただの避け、屈伸の代わりにぼっしゃが(しゃがみGで固まること)を加えるだけで全然違うはずです。
被弾率が下がれば、どのキャラでもある程度勝ち星が増えてくると思います。
自分のできる範囲での防御行動の中から、1つだけを多用せず、いろいろと組み合わせるのが大事だと思います。
もっと言うなら葵カードを作ろうかと考えているのは秘密だ。一応これでもVF3〜4FTまでは葵メインだったんですよ?
そして狂四郎くんが葵を見て「葵は可愛いけど着物はダメだな〜」と言った瞬間ブチぎれたのはもっと内緒だ。
Bコス葵が俺のジャスティス。
狂四郎くんから「VFの防御テク纏めてください」と言われていたのにすっかり忘れていたので急いで纏めてみやす。
とはいえ基本的なものしか知らないので主要3つの防御テクニックのやり方、狙いどころ、欠点あたりをまとめてみようかと。
1.屈伸
やり方
しゃがみガードをした後、相手が行動を起こすタイミングに合わせて立ちガード。しゃがみから立ちGに移行する時のF差を利用して投げはしゃがみで回避、中段攻撃は立ちガードで防ぐテクニック。
狙い目
Fの不利が小さい場面。5Fぐらいまでが狙い目。
欠点
タイミングをずらされての行動に弱い。一点読みのしゃがみ投げに無力。立ち上がるタイミングに投げ、ガード崩しを置かれると危険。
2.避け投げ抜け
やり方
避け(ディフェンシブムーブ)入力後に投げ抜けコマンドを入力。投げ抜けコマンド入力後はGボタンをそのまま押しっぱなしにしておくと投げ抜けコマンドが投げに暴発せずによい。大体投げ抜けは2個入力がベター。3個入力することも可能だが操作が忙しすぎて投げの暴発、攻撃を避けた後の展開判断に余裕がなくなる。
狙い目
確定反撃の存在しない程度のF(9F以下)。
欠点
Rから避けた後の行動不能時間が増えたため、避けても必ずしも有利が得られるとは限らない。全・半回転の打撃、キャッチ投げに負ける。
ディフェンシブムーブは避けに失敗すると完全無防備になるFがある。つまりタイミングを遅らせた打撃、投げに対して無防備である。
3.ゆとり投げ抜け
やり方
ガードボタンを押したままの状態で、Pボタンを押しっぱなしにする。
レバーをニュートラルにしておくと通常投げ、レバーを4,6に入力しておけばそれらの投げ抜けコマンドとなる。
狙い目
相手の全回転中段打撃と投げの完全2択を受けるとき(例・ジャッキーの46K+Gと投げ)
相手の主力投げがニュートラル、4,6方向に偏っている場合(例・シュン、鷹嵐…)
打撃による確定反撃が存在するFの不利。
欠点
唯の立ちガードであるのでガード崩しに無力。複数の投げは抜けられない(1つのみ)
ニュートラル、4,6方向以外の投げには使えない。
これに暴れ、バックステップなどを加えてうまく使いこなすのが大事なんですが、個人的に注意していることがあります。
それは「出来る限り複数の行動をちらつかせられるFでの攻防を行う」事です。
例えば浮かせ技をガードされた場合、大抵のキャラは14F以上という肘クラスの発生打撃による確定反撃を受けることになります。
ここではゆとり投げ抜けしか使えないですが、そもそも確反をもらいます。
9F程度の不利もかなり防御側の行動が制限されるFです。ここでは精々避け投げ抜けかゆとり投げ抜けがメイン。キャッチ投げのあるキャラならほぼ迷いなく使う状況です。これでは前述の2つが無力化されます。
それよりは常に屈伸、暴れ、避け投げ抜け、ゆとり投げ抜けが使えるFでの不利しか与えないように立ちまわった方が、被弾率がへる上に暴れによる行動抑制を図ることもできます。
安定して勝てない人…例えば試合数は大量にこなしていながらを勝率が50%を超えれないとか、初〜三段辺りをさまよっている人というのは防御テクニックをマスターしていない上にこれらの行動選択を考えていない事が主な原因だと思います。
自分では必死にベストな防御行動を選んでいても、選択肢がそれしかなければ「相手にカードを見せている状態でババ抜きをしているような状態」だと私は考えています。
Fに気を配れば、前述の中でも簡単な部類であるゆとり投げ抜けと暴れだけマスターしている状態でも、かなり被弾率は下がると思います。そこに避け投げ抜けの代わりにただの避け、屈伸の代わりにぼっしゃが(しゃがみGで固まること)を加えるだけで全然違うはずです。
被弾率が下がれば、どのキャラでもある程度勝ち星が増えてくると思います。
自分のできる範囲での防御行動の中から、1つだけを多用せず、いろいろと組み合わせるのが大事だと思います。


Comment
それはどう考えてもチラリズムの素晴らしさが判ってないからだろう。
取り敢えずSA☆KO☆TUとかU☆NA☆JIの破壊力から勉強すべき。
No title
こうして、Bコス至上主義のG3C、Aコスを至高とするバニー、Eコスこそ正義だと主張する狂四郎の3つの勢力が鼎立された。
後の世に言う「葵コス三分の計」である。
…防御テクに関して真面目なレスが来ると思った結果がこれだよ!!!
ゆっくりもえていってね!!!
No title
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